Komputer
di Pendidikan Tingkat Tinggi (E-Learning)
Pengertian E-Learning
Sistem pembelajaran elektronik atau learning disingkat E-learning
adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan
teknologi
informasi dan komunikasi. Dengan
e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan
manis di ruang kelas untuk menyimak
setiap ucapan dari seorang guru secara langsung.
E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu
saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program
studi atau program pendidikan.
E-learning
pada dasarnya adalah transfer komputer dan jaringan-enabled keterampilan dan
pengetahuan. E-learning meliputi aplikasi dan proses pembelajaran berbasis web,
pembelajaran berbasis komputer, pendidikan maya peluang dan kolaborasi digital. Konten
disampaikan melalui Internet, intranet / extranet, audio atau video tape, TV
satelit, dan CD-ROM. Hal ini dapat sendiri mondar-mandir atau instruktur yang
dipimpin dan termasuk media dalam bentuk teks, gambar, animasi, streaming video
dan audio.
Sejarah dan Perkembangan E-learning
E-pembelajaran
atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi
berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO.
Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
1.
Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di
mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone
ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
2.
Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh
masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih
menarik dan diproduksi secara massal.
3.
Tahun 1997 : LMS (Learning Management System).
Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai
terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh
dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi
bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin
pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS
yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya
standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS,
SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4.
Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis
Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara
total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya.
LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar.
Isinya juga semakin kaya dengan
perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam
berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Pasar
Industri
e-learning di seluruh dunia diperkirakan bernilai lebih dari $ 48000000000
menurut perkiraan konservatif. Perkembangan internet dan teknologi multimedia
adalah enabler dasar dari e-learning, dengan konsultasi, teknologi konten,
layanan dan dukungan yang diidentifikasi sebagai lima sektor kunci industri
e-learning.
Pendidikan
Tinggi
Pada
tahun 2006, 3,5 juta siswa berpartisipasi dalam on-line belajar di lembaga
pendidikan tinggi di Amerika Serikat. Menurut laporan Sloan Foundation,
telah ada peningkatan 12-14 % sekitar per tahun rata-rata yang diterima di
sekolah untuk belajar sepenuhnya online selama lima tahun 2004-2009 dalam
sistem pasca sekolah menengah AS, dibandingkan dengan rata-rata sekitar 2 %
peningkatan per tahun di pendaftaran secara keseluruhan.
Allen
dan Seamen (2009) mengklaim bahwa hampir seperempat dari semua siswa di
pendidikan pasca sekolah menengah yang mengambil kursus sepenuhnya online pada
tahun 2008, dan laporan oleh Ambient Insight Penelitian menunjukkan bahwa pada
tahun 2009, 44 % pasca- siswa sekolah menengah di Amerika Serikat mengambil
beberapa atau semua program mereka secara online, dan diproyeksikan bahwa angka
ini akan meningkat menjadi 81 % pada tahun 2014. Dengan demikian dapat dilihat
bahwa E-learning bergerak cepat dari margin untuk menjadi bentuk dominan dari
pendidikan pasca sekolah menengah, setidaknya di Amerika Serikat.
Banyak
pendidikan tinggi, untuk-keuntungan lembaga, sekarang menawarkan kelas
on-line. Sebaliknya, hanya sekitar setengah dari swasta, nirlaba sekolah menawarkan mereka. Berdasarkan
jajak pendapat para pemimpin akademik, menunjukkan bahwa siswa umumnya muncul
untuk setidaknya sebagai puas dengan on-line mereka kelas seperti mereka dengan
yang tradisional.
Lembaga-lembaga
swasta mungkin menjadi lebih terlibat dengan presentasi on-line sebagai biaya
melembagakan seperti menurunkan sistem. Staf terlatih juga harus direkrut untuk
bekerja dengan siswa secara on-line. Anggota-anggota staf perlu memahami area
konten, dan juga sangat terlatih dalam penggunaan komputer dan Internet.
Pendidikan online yang semakin pesat, dan online program doktoral bahkan dikembangkan di universitas
riset terkemuka.
kelebihan E-learning
Seperti
Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu
pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah
interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan
dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling
berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan
berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih
memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning,
faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan
tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan
panduan-panduan elektronik yang dirancang
oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram
komputer.
Dengan adanya E-learning para
guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1.
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi
tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
- mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
- mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru
sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para
murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang
menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal
kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar),
maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
E-Learning 2.0
Istilah e-Learning
2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran
elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem
konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran
yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui
LMS).
Peran siswa dalam
pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas
dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada
pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social
networking) seperti blog, wiki, podcast dan
Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.
Selain itu juga,
E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social
networking (Jejaring Sosial) dan Personal
Learning Environments (PLE).
Komputer-didukung
kolaboratif learning (CSCL)
Komputer-didukung
kolaboratif learning (CSCL)
adalah salah satu inovasi yang paling menjanjikan untuk meningkatkan pengajaran
dan pembelajaran dengan bantuan informasi modern dan teknologi komunikasi.
Perkembangan terbaru dalam CSCL telah disebut E-Learning 2.0, tapi konsep
kolaboratif atau kelompok belajar dimana metode instruksional yang dirancang
untuk mendorong atau mengharuskan siswa untuk bekerja sama dalam tugas-tugas
belajar telah ada lebih lama lagi.
Secara
luas disepakati untuk membedakan dari model pembelajaran kolaboratif 'transfer
langsung' tradisional di mana instruktur diasumsikan distributor pengetahuan
dan keterampilan, yang sering diberi neologisme E-Learning 1.0, walaupun metode
langsung transfer paling akurat mencerminkan sistem Pembelajaran Berbasis
Komputer (CBL).
Lokus Kontrol tetap merupakan pertimbangan penting
dalam keterlibatan sukses dari E-pelajar. Menurut Whyte B. karya Cassandra,
perhatian terus aspek motivasi dan kesuksesan dalam hal e-learning harus
disimpan dalam konteks dan konser dengan upaya pendidikan lainnya. Informasi
tentang kecenderungan motivasi dapat membantu pendidik, psikolog, dan
mengembangkan wawasan teknologi untuk membantu siswa melakukan lebih baik
secara akademis.
Teknologi
Disempurnakan Belajar (TEL)
Teknologi
pembelajaran ditingkatkan (TEL) memiliki tujuan untuk memberikan sosio-teknis
inovasi (juga meningkatkan efisiensi dan efektivitas biaya) untuk e-learning
praktek, tentang individu dan organisasi, terlepas dari waktu, tempat dan
kecepatan. Bidang TEL oleh karena itu diterapkan untuk mendukung kegiatan
belajar melalui teknologi.
Teknologi
Isu
Teknologi Seiring dengan istilah pembelajaran,
teknologi instruksional, istilah Teknologi Pendidikan umumnya digunakan untuk merujuk pada
penggunaan teknologi dalam belajar dalam arti lebih luas daripada pelatihan berbasis
komputer atau Computer
Aided Instruksi tahun 1980-an. Hal ini juga lebih luas daripada istilah
atau Online Learning Pendidikan Online yang umumnya mengacu pada
pembelajaran berbasis web murni. Dalam kasus di mana teknologi mobile yang
digunakan, istilah M-learning telah menjadi lebih umum. E-learning,
bagaimanapun, juga memiliki implikasi lebih dari sekedar teknologi dan mengacu
pada pembelajaran yang sebenarnya yang terjadi menggunakan sistem ini.
E-learning adalah alami cocok untuk pembelajaran jarak
jauh dan belajar
fleksibel, tetapi juga dapat digunakan bersama dengan tatap muka mengajar,
dalam hal jangka Blended learning umumnya digunakan. E-Learning pelopor
Bernard Luskin berpendapat bahwa "E" harus dipahami memiliki arti
luas jika e-Learning adalah untuk lebih efektif. Luskin mengatakan bahwa
"e" harus diinterpretasikan berarti menarik, energik, antusias,
emosional, diperpanjang, sangat baik, dan pendidikan di samping
"elektronik" yang merupakan interpretasi nasional tradisional.
Interpretasi yang lebih luas memungkinkan untuk aplikasi abad ke-21 dan membawa
belajar dan psikologi Media ke dalam persamaan.
Dalam
pendidikan tinggi khususnya, meningkatnya kecenderungan
adalah untuk menciptakan sebuah Virtual Learning
Environment (VLE) (yang
kadang-kadang dikombinasikan dengan Sistem Informasi
Manajemen (MIS) untuk membuat Managed Learning
Environment ) di mana semua
aspek tentu saja ditangani melalui konsisten pengguna antarmuka standar seluruh
institusi. J pertumbuhan jumlah fisik perguruan tinggi, serta baru online-hanya
perguruan tinggi, telah mulai menawarkan serangkaian pilih gelar akademik dan sertifikat program melalui
internet di berbagai tingkat dan dalam berbagai disiplin ilmu.
Sementara
beberapa program memerlukan siswa untuk menghadiri beberapa kampus kelas atau orientasi, banyak yang
disampaikan sepenuhnya online. Selain itu, beberapa universitas menawarkan
layanan dukungan siswa online, seperti menasihati online dan pendaftaran,
e-konseling, membeli buku online, siswa dan surat kabar pemerintah mahasiswa.
E-Learning
juga dapat merujuk ke situs web pendidikan seperti yang menawarkan skenario
belajar, lembar kerja dan latihan interaktif untuk anak-anak. Istilah ini juga
digunakan secara luas di sektor bisnis di mana umumnya mengacu untuk
biaya-efektif pelatihan online.
Kecenderungan
baru-baru ini di sektor E-Learning adalah screencasting . Ada alat screencasting yang tersedia
tapi buzz terbaru adalah semua tentang alat-alat berbasis web screencasting
yang memungkinkan pengguna untuk membuat Screencasts langsung dari browser
mereka dan membuat video online yang tersedia sehingga pemirsa bisa streaming
video langsung.
Keuntungan
dari alat tersebut adalah bahwa hal itu memberikan presenter kemampuan untuk
menunjukkan ide-ide dan aliran pemikiran bukan hanya menjelaskan mereka, yang
mungkin lebih membingungkan ketika disampaikan melalui instruksi teks
sederhana. Dengan kombinasi video dan audio, ahli bisa meniru satu di salah
satu pengalaman kelas dan memberikan yang jelas, petunjuk lengkap. Dari sudut
pandang pelajar ini memberikan kemampuan untuk berhenti dan mundur dan
memberikan pelajar keuntungan dari bergerak dengan kecepatan mereka sendiri,
sesuatu kelas tidak dapat selalu menawarkan.
Penelitian
tentang penggunaan video dalam pelajaran ini adalah awal, tapi hasil awal
menunjukkan retensi meningkat dan hasil yang lebih baik ketika video digunakan
dalam pelajaran. Menciptakan metode pengembangan sistematis video yang
menjanjikan untuk menciptakan model-model video yang dampak positif siswa
belajar.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar